Perda de XP por Morte
Ao ser derrotado em batalha, o jogador sofre uma penalidade de XP. O cálculo varia entre monstros comuns e Chefes de Andar (Bosses).
Morte contra Monstros (MOB)
A perda de XP contra monstros é calculada com base em 3 fatores:
1. Base escalada pelo nível
Jogadores de nível baixo perdem menos, jogadores de nível alto perdem mais:
| Nível do jogador | Percentual base |
|---|---|
| 1 | ~1% |
| 50 | ~1.4% |
| 100 | ~1.8% |
| 150 | ~2.2% |
| 200 | ~2.6% |
| 255 | ~3% |
2. Cap pelo XP do monstro
A perda nunca ultrapassa o XP que o monstro concederia em caso de vitória. Isso significa que morrer contra um monstro fraco sempre resulta em uma perda pequena, independente do nível do jogador.
3. Fator de desempenho (dano causado)
Quanto mais dano o jogador causou na batalha, menos XP perde. Se quase venceu o monstro (causou 90% do dano), a penalidade é mínima. Se mal conseguiu lutar (causou 10% do dano), a penalidade é maior.
| Dano causado (% da vida do mob) | Redução da perda |
|---|---|
| 90% | Perde apenas 10% da penalidade |
| 70% | Perde apenas 30% da penalidade |
| 50% | Perde 50% da penalidade |
| 20% | Perde 80% da penalidade |
| 0% | Perde 100% da penalidade (máximo) |
Exemplo prático
Um jogador nível 100 com 500.000 XP morre contra um monstro que dá 5.000 XP e causou 70% de dano:
- Base: 500.000 × 1.8% = 9.000
- Cap pelo mob: min(9.000, 5.000) = 5.000
- Fator de dano: 5.000 × (1 - 0.70) = 1.500
- Perda final: 1.500 XP
Se o mesmo jogador tivesse causado apenas 10% de dano:
- Base: 9.000 → Cap: 5.000 → Fator: 5.000 × 0.90 = 4.500 XP
Proteções
- O XP nunca fica negativo (mínimo 0)
- O nível do jogador nunca diminui — mesmo que o XP caia abaixo do threshold do nível atual, o nível permanece
Morte contra Boss
Ao morrer contra um Chefe de Andar, o jogador não perde XP. Em vez disso, recebe XP proporcional ao dano causado como recompensa de consolação:
- O XP recebido é proporcional à porcentagem de vida do boss que o jogador tirou (máximo 75%)
- Aplica bônus de XP ativo (se houver evento de XP em dobro, por exemplo)
Isso incentiva jogadores a lutarem contra bosses mesmo sabendo que podem perder — todo dano causado é recompensado.