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Desarme

Durante uma batalha, o inimigo pode desarmar uma das suas armas equipadas. A arma desarmada fica inutilizada pelo resto daquela batalha. Se todas as suas armas forem desarmadas, você é forçado a lutar com Soco.


Quando Acontece

O desarme só pode ocorrer quando todas as condições são atendidas:

  • O inimigo causa dano maior que zero no turno.
  • Você tem pelo menos uma arma equipada.
  • O inimigo não é passivo (monstros passivos nunca desarmam).
  • O cooldown de desarme não está ativo.

Se ambas as armas estiverem equipadas, a arma desarmada é escolhida aleatoriamente.


Chance Máxima

A chance de desarme é limitada a 15% por turno, independente dos fatores. Isso garante que mesmo no pior cenário o desarme não seja constante.


O Que Aumenta a Chance

Natureza do Inimigo

A natureza define o bônus base de desarme:

Natureza Bônus (MOB) Bônus (Boss)
Passivo 0 (não desarma) +15
Selvagem +5 +20 (5 + 15)
Agressivo +10 +25 (10 + 15)

Chefes de Andar sempre recebem +15 extra sobre o bônus de natureza.

Consulte Natureza dos Monstros para detalhes sobre cada tipo.

Vida do Inimigo

Quanto mais cheia a barra de vida do inimigo, maior o peso — até +7 quando está com vida cheia. Conforme o inimigo perde vida, esse bônus diminui proporcionalmente.


O Que Reduz a Chance

As reduções são multiplicativas (percentuais), ou seja, cada fator reduz uma porcentagem da chance restante. Isso significa que a chance diminui gradualmente mas nunca chega a zero — sempre há uma pequena possibilidade de desarme.

Nível

Quanto maior o seu nível, menor a chance. No nível máximo, a chance é reduzida pela metade (multiplicador ×0.5).

Atributos

Cada atributo reduz a chance proporcionalmente ao quão próximo está do máximo. A redução combinada dos três atributos pode chegar a 85%:

Atributo Contribuição
Força Até 1/3 da redução total
Inteligência Até 1/3 da redução total
Vigor Até 1/3 da redução total

Exemplo: com todos os atributos no máximo, a chance de desarme é multiplicada por ×0.15 (redução de 85%).

Vida Atual

Quanto mais cheia a sua barra de vida, menor a chance — redução de até 40% com vida cheia. Se sua vida estiver baixa, essa proteção diminui.


Cooldown

Após ser desarmado, o inimigo precisa esperar um número de turnos antes de poder desarmar novamente. O cooldown varia conforme o tipo de inimigo:

Tipo de inimigo Cooldown Mínimo para perder 2 armas
MOB Selvagem 4 turnos 5 turnos
MOB Agressivo 3 turnos 4 turnos
Boss Selvagem 3 turnos 4 turnos
Boss Agressivo 2 turnos 3 turnos

Exemplo: se um MOB Selvagem desarma sua arma no turno 1, os turnos 2, 3, 4 e 5 são protegidos. O próximo desarme só pode acontecer no turno 6.

O cooldown é por batalha — ao iniciar uma nova batalha, o cooldown é resetado.


Reequipar Automático

Ao vencer uma batalha, todas as armas que foram desarmadas durante o combate são reequipadas automaticamente. Você não precisa ir ao inventário para colocar as armas de volta.

Em caso de derrota, as armas permanecem desequipadas e precisam ser reequipadas manualmente pelo inventário.


Exceções

A chance de desarme é zero quando o inimigo está com pouca vida:

  • Monstros comuns: abaixo de 25% de vida.
  • Chefes de Andar: abaixo de 15% de vida.

Exemplos Práticos

Todas as probabilidades abaixo assumem vida cheia do inimigo e sua vida cheia.

MOB Selvagem (cooldown: 4 turnos)

Seu progresso Chance por turno
Iniciante (~10%) ~10%
Intermediário (~30%) ~5%
Intermediário (~50%) ~3%
Avançado (~70%) ~2%
Máximo (100%) ~1%

MOB Agressivo (cooldown: 3 turnos)

Seu progresso Chance por turno
Iniciante (~10%) 15% (teto)
Intermediário (~30%) ~8%
Intermediário (~50%) ~4%
Avançado (~70%) ~2%
Máximo (100%) ~1%

Boss Selvagem (cooldown: 3 turnos)

Seu progresso Chance por turno
Iniciante (~10%) 15% (teto)
Intermediário (~30%) ~11%
Intermediário (~50%) ~6%
Avançado (~70%) ~3%
Máximo (100%) ~1%

Boss Agressivo (cooldown: 2 turnos)

Seu progresso Chance por turno
Iniciante (~10%) 15% (teto)
Intermediário (~30%) ~13%
Intermediário (~50%) ~7%
Avançado (~70%) ~5%
Máximo (100%) ~2%